задачки на Тренинг с использованием элементов транзактного анализа
На аукционе
Задание 1. Джон Джеймс разработал ряд вопросов, которые он назвал планом игры, представляющих собой один из способов понимания игр. Вопросы плана игры можно использовать для анализа игры или анализа других игровых ситуаций жизни. Используя, предложенный ниже план, проанализируйте игру, увиденную в профессиональной среде или свою собственную. Письменно ответьте на вопросы, подходящие для вашего примера. План игры: 1. Что постоянно происходит со мной? 2. Как все это начинается? 3. Что происходит потом? 4. Как я себя чувствую? 5. А потом? 6. Как, с моей точки зрения, чувствует себя другой человек? 7. Чем все кончается? Задание 2. Стивен Карпман разработал эффективную диаграмму для анализа игр, названную Драматический треугольник. Модель описывает три привычные психологические роли (ролевые игры), которые люди часто занимают в ситуациях: 1. персонаж, который играет роль жертвы (victim); 2. персонаж, который оказывает давление, принуждает или преследует жертву - преследователь (persecutor); 3. спасатель (rescuer), который вмешивается, как кажется, из желания помочь ситуации или слабому. Используя последовательность вопросов плана игры, выделенной Вами в задании 1, выявите переключатели Драматического треугольника и стадии формулы Игры. Задание 3. Треугольник победителя - концепция-антитезис драматическому треугольнику С. Карпмана, которая исключает обесценивания свойственные ролям драматического треугольника и замещает каждую роль специфическими навыками свободного от игр общения. Углы обоих треугольников - драматического треугольника Карпмана и треугольника победителя - имеют схожие характеристики. Однако каждый угол драматического треугольника включает обесценивание, а обесценивание - это приглашение к психологической игре. Треугольник победителя исключает обесценивания и позволяет действовать автономно. В треугольнике победителя выделяют следующие роли: уязвимый, уверенный и заботливый. Проведите анализ игры в соответствие с характеристиками в треугольнике победителя и найдите выход, исключая вступление в психологическую игру.