Была предпринята попытка ответить на вопрос о том, существует ли подход к правам собственности на виртуальные объекты, который более выгоден для пользователей и разработчиков MMOG. Чтобы проиллюстрировать растущую важность этого вопроса и виртуальных рынков в современном мире, была описана структура виртуальных объектов, приведена их классификация и описано правовое регулирование в данной сфере на сегодняшний день. Развитие данной сферы привело к тому, что у пользователей возникла потребность в большей защите, чтобы защитить их от разработчиков, обладающих слишком большой властью над ними, а также с учетом экономических интересов, которые они связывали в MMOG. Лицензионные соглашения в их нынешнем виде представляют собой устаревшие типы контрактов, которые в значительной степени благоприятствуют разработчику и поэтому не подходят для предоставления пользователям желаемого уровня защиты. Наиболее важной причиной этого является то, что разработчики сохраняют права собственности в виртуальной среде. Тот факт, что пользователи могут быть лишены своих виртуальных объектов разработчиком в сочетании с тем фактом, что пользователи могут сделать очень мало для защиты своих инвестированных экономических интересов в виртуальных объектах, является одной из наиболее важных причин выступать за изменение условий лицензионного соглашения, регулирующего права собственности на виртуальные объекты в MMOG. MMOG развиваются быстрыми темпами, создают новые рынки и создают новые правовые проблемы. Искусственное создание дефицита приводит к конфликтам из-за ресурсов, торговле виртуальной собственностью и случаям мошенничества и кражи. Некоторые разработчики игр имеют дело с этим, используя договорное право, чтобы запретить торговлю в реальном мире; другие поощряют и способствуют этому, отрицая, что это имеет реальные последствия. Поскольку технология развивается и становится более широко используемой, этот аргумент не будет обоснованным. Изучение теоретических основ прав собственности также приводит к тому, что со временем интерес игроков к правам собственности перевесит интерес разработчиков игр. Это бросает вызов традиционным представлениям об интеллектуальной собственности и авторстве, хотя и несколько сфокусировано. Тем не менее, очевидно, что феномен онлайн-игр и реальной торговли виртуальной собственностью является важным элементом в ускоряющихся темпах изменений в законе об интеллектуальной собственности.
1 Предпосылки, необходимые для признания виртуальных объектов в качестве объектов гражданского оборота 5
2 Понятие виртуальных объектов 7
3 Классификация виртуальных объектов 13
4 Возможные пути развития сферы виртуальных объектов в Российской Федерации 16
5 Правовой режим виртуальных объектов в массовых многопользовательских играх 20
Заключение 33
Библиографический список 35
В то же время, архитектурные особенности строения виртуальной среды в сети Интернет обусловливают во многих случаях невозможность распространения на сделки, совершаемые в виртуальном мире, привычных правил, установленных Гражданским Кодексом Российской Федерации (далее - ГК РФ) и другими нормативными правовыми актами. Связано это с тем, что виртуальная среда имеет свои особенности с точки зрения совершения гражданско-правовых сделок, которыми могут с успехом оперировать как добросовестные пользователи виртуальной среды, так и мошенники.
С развитием технологий разработчики и пользователи нашли способы обмена виртуальными объектами с другими сторонами в обмен на валюту реального мира. Это привело к тому, что у пользователей возникла потребность в большей защите, чтобы защитить их от разработчиков, обладающих слишком большой властью над ними, а также с учетом экономических интересов, которые у них есть. В этом и заключается актуальность данной работы.
Целью данной работы является ответ на вопрос о том, существует ли подход к правам собственности на виртуальные объекты, который более выгоден для пользователей и разработчиков MMOG.
Для этого были поставлены следующие задачи:
- определение понятия виртуального объекта и его свойств;
- классификация виртуальных объектов;
- описание текущего правового регулирования в сфере онлайн-игр
Работа состоит из введения, 5 параграфов, заключения и библиографического списка.
2. Гражданский Кодекс Российской Федерации (часть первая): федер. закон от 30 нояб. 1994 г. № 51-ФЗ. Собр. Законодательства Рос. Федерации. –1994. - № 32. - Ст. 3301. - (в ред. от 07 фев. 2017 г.) - СПС «Консультант Плюс».
3. Виноградов П. А. Понятие виртуального объекта и оборотоспособность виртуальных объектов в системе современного отечественного законодательства на примере интернет-сайта. Молодой ученый. - 2017. - №15. - С. 229-234.
4. Cавельев А. И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх. М.: Вестник гражданского права – 2019. - № 1.
5. Кража виртуальных предметов в многопользовательских компьютерных онлайн-играх: онтологический и моральный анализ [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://link.springer.com/article/10.1007/s10676-011-9285-3
6. Каков правовой статус виртуальных товаров? [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.forbes.com/sites/oliverherzfeld/2012/12/04/what-is-the-legal-status-of-virtual-goods/#7703e6fc108a.
7. Недвижимость в онлайн игре. Объекты и персонажи. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.researchgate.net/publication/203101376_Virtual_rights_Property_in_online_game_objects_and_characterscontents.
8. Права собственности на виртуальные объекты [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://arno.uvt.nl/show.cgi?fid=139050.
9. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://wiselawyer.ru/poleznoe/78283-pravovaya-priroda-virtualnykh-obektov-priobretaemykh-realnye-dengi.
10. «Регулирование видеоигр в России» [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://arkhipov.info/2014/11/13/video-game-regulation-in-russia-a-brief-overview-2014/.
11. Blazer, C. (2006) The Five Indicia of Virtual Property, Pierce Law Review, 5, pp. 137-161.
12. Brenner, S. W. (2008). Fantasy crime: The role of criminal law in virtual worlds. VanderbiltJournalofEntertainmentandTechnologyLaw, 11(1), 1–97.
13. Feinberg, J. (1984). The moral limits of the criminal law, Vol. 1, Harm to others. NewYork: OxfordUniversityPress.